FICHA DEL JUEGO
Case Yellow 1940
Precio:
47,75 € - 20% = 37,95
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Edicin: 
Reglas: 
WarGames
a partir de 14 aos unos 120 minutos 1 jugadores mnimos 2 jugadores mximos
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Case Yellow, 1940 es un juego que cubre la Blitzkrieg nazi contra Francia y los Pases Bajos, en mayo / junio de 1940.

10 de mayo de 1940: Alemania lanza su Blitzkrieg contra los aliados occidentales. Seis semanas ms tarde la guerra termina con una rotunda victoria alemana. Cmo sucedi esto? Los alemanes, sabedores e que no podan ganar una repeticin de la Gran Guerra, reinventaron el concepto de ofensiva. Su frmula consista en formaciones masivas de tanques, y sobre todo un sistema de mando y control dinmico basado en el empleo de radios. Los tanques y soldados aliados a menudo eran superiores a sus equivalentes alemanes, pero solo cuando disponan de tiempo para desplegarse adecuadamente y prepararse. Por desgracia, ello sucedi en muy contadas ocasiones. Los alemanes iban muy por dentro del bucle aliado toma de decisiones, consiguindose concentrar rpidamente y arrollar cualquier defensa. En el breve tiempo que dur la campaa, los aliados no tuvieron tiempo de encontrar soluciones al problema.

Al final de la campaa los britnicos se quedaron solos contra lo que pareca la imparable mquina militar alemana. Un ao ms tarde Hitler lanzara a sus panzers y a su fuerza area contra la URSS, comenzando con el largo camino a la derrota en Berln.



Case Yellow es una simulacin histrica sencilla, pero correcta histricamente, sobre esta campaa. Cada turno de juego se divide en ocho segmentos de accin. Cada jugador dispone de cuatro fichas de accin. Cada ficha de accin alemana permite mover o combatir, y el jugador alemn elige cual de sus ejrcitos realizar la accin elegida (aunque deber usar dos movimientos y dos combates en cada ronda). Al final del movimiento, toda formacin panzer o motorizada alemana a unidades aliadas tiene la opcin de atacar. Dos fichas de accin aliadas solo pueden usarse para mover, y las otras dos solo para combatir. La limitacin del mando volver loco al jugador aliado en la partida. Necesitas mover? Lo sentimos, pero acabas de sacar una ficha de combate... Necesitas atacar? Lo sentimos, pero has sacado una ficha de movimiento y solo podrs atacar con unas pocas unidades motorizadas...

Las zonas de control reflejan que la infantera de ambos bandos an luchaba segn las reglas de la Gran Guerra. Si atacas a un hex desde ms de un hex, estars obligado a atacar a las dems unidades que pueda haber en hexes adyacentes (los ataques de infantera a gran escala necesitaban tiempo de preparacin, lo cual daba al defensor tiempo para integrar a sus unidades cercanas en la defensa). Las unidades motorizadas emplean reglas distintas, aunque los alemanes tienen ventaja en sus unidades mejor entrenadas
y con ms experiencia que los aliados. Las unidades motorizadas con ms Calidad de Tropa que las enemigas pueden ignorar las Zonas de Control de estas a efectos de movimiento, combate y retirada. Solo una lnea de unidades slida puede contener la explotacin y envolvimiento por parte de las unidades motorizadas. Estas tambin pueden atacar a un hex desde dos hexes sin provocar la participacin de enemigos adyacentes, gracias a su velocidad. La Luftwaffe est presente con toda su fuerza, permitiendo anular las posiciones defensivas ms fuertes cuando es necesario.

Escala: cuerpos, divisiones y algunas brigadas y regimientos. Fase de Movimiento y Combate flexibles para los alemanes y rgidas para los aliados. Suministros de combate limitados. Fortalezas. Obras defensivas aliadas. Unidades ARKO alemanas que representan la artillera superpesada desplegada frente a la lnea Maginot. Recursos tcticos alemanes y aliados. Unidades de paracaidistas y de planeadores aleamanas. Bombardeos de terror alemanes. Refugiados. Opcin de evacuacin aliada. Zonas de control fluidas. Desgaste mecnico de las divisiones panzer. Movimiento ferroviario francs.

Case Yellow, 1940 ofrece 4 escenarios.

El primero es el escenario histrico, que recrea la ceguera aliada a la posibilidad de que una fuerza mecanizada aliada atravesara los bosques de las Ardenas, as como la rgida estructura de mando francesa que se deshizo bajo la velocidad del avance alemn.
El segundo escenario asume una mejor inteligencia francesa pero no cambios en la estructura de mando aliada o en su doctrina tctica.
El tercer escenario permite a los aliados liberarse de sus restricciones histricas de mando.
El cuarto escenario es el escenario de aprendizaje introductorio de un turno de la Fortaleza Holanda.

Se repetir la historia o t, como jugador aliado, conseguirs encontrar la manera de ganar contra todo pronstico?

Contenido:

Una lmina de mapa de 55x85 cm
Dos planchas de fichas
Ayudas de juego y reglas
Dos dados de seis cartas.

Complejidad: media. Adaptabilidad para jugar en solitario: alta.

Creado por Ted Raicer.